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Newsletter:  Videogames tra realt? e finzione

Il contrario del gioco non è ciò che è serio, bensì ciò che è reale.
[Sigmund Freud]

Videogames tra realtà e finzione
A voi la parola: "Vuoi davvero essere come gli altri?"
Promemoria:  Meeting Giovani a Fidenza



A chi non è capitato di mangiucchiare patatine o noccioline? Siamo al bar o a casa con amici, c’è una serie di ciotole sul tavolino ed iniziamo a pescarne. Ad un certo punto arriva una sensazione strana… come di “troppo pieno”, dobbiamo senz’altro smettere di mangiare altrimenti ci roviniamo l’appetito! Eppure esitiamo e non resistiamo, ancora una… ancora una…

 

 Chi ha provato i videogiochi sa quanto siano divertenti ma anche quanto sia difficile porsi un limite. "Ho da fare i compiti, devo uscire con gli amici...," il tempo scorre ma non riesco a smettere, "ancora una partita… ancora una…"
L'attività di gioco che si caratterizza per la sua componente di finzione non si contrappone all'idea di serietà ma a quella di realtà: del resto è proprio un’altra scena, dotata di tempi e spazi propri, in cui la persona può sottrarsi dai vincoli della realtà, vi è mai capitato di giocare col computer e di perdere la cognizione del tempo che passa? Magari  vi suonano alla porta e non ve ne accorgete?

Insomma la realtà e la finzione ogni tanto si accavallano e allora ci siamo chiesti: ma quando un videogame può diventare pericoloso?

Per iniziare ad addentrarci nel mondo dei giochi possiamo distinguere tre categorie anche se le divisioni sono molto sfumate:

1)     giochi d’azione
2)     giochi di ragionamento
3)     giochi di simulazione

GIOCHI D’AZIONE (ad esempio flipper, biliardi, ecc…): per giocare non bisogna pensare a niente, basta lasciare andare metaforicamente la pallina e lasciarsi ipnotizzare. Non è la competizione che si cerca, né il teatro e neanche il desiderio di scommettere, ma si sperimenta una sorta di vertigine molto meno evidente che sulle montagne russe; giusto per non pensare, fare vuoto e rilassarsi.
Ma da questo genere di giochi si può diventare dipendenti? Raramente pare, e sotto forma di abusi periodici piuttosto che dipendenza di lungo periodo. In questi casi non è presente la passione, ma soltanto la perdita di controllo più semplice, un po’ come per le patatine dei sacchetti, una tira l'altra. E’ una dipendenza puramente anestetica.
Altri giochi d’azione sono sicuramente più accattivanti, come quelli di sport o di lotta con il corpo, sono molto apprezzati dai ragazzi. La persona può identificarsi con il personaggio o la macchina e può nascere una vera e propria competizione tra giocatori.
Sebbene ci sia stato molto dibattito, non è stato dimostrato un legame tra videogiochi e violenza reale, da considerare a riguardo che il numero di ore passate a giocare a lotta davanti allo schermo è senz’altro inferiore al numero di ore passato di fronte alla tv assistendo a scene violente (ne è pieno anche il telegiornale!).
Non è possibile prescrivere un numero adeguato di ore alla settimana superato il quale il gioco diventerebbe problematico.
Contrariamente ad una immagine di solitudine ed isolamento, molto spesso per i bambini ed i ragazzi la console rappresenta un oggetto di scambio ed incontro, un mezzo di comunicazione tra pari ma anche con il mondo adulto: ad esempio il bambino che aspetta il papà di ritorno dal lavoro per farsi una partita a calcio con lui e divertirsi prima di cena. E’ chiaro che gli indizi dell’abuso o dell’invadenza nel gioco stanno quando questo sconfina nel resto della vita: vado male a scuola, non partecipo più ai momenti con la mia famiglia, mi chiudo in me stesso…

GIOCHI DI RAGIONAMENTO: ad esempio gli scacchi, la dama, lo scarabeo… i veri dipendenti possono diventare addirittura dei campioni ufficiali e queste attività sono socialmente riconosciute, l’aspetto di gioco si attenua di fronte al carattere sportivo ed il computer funge più da consigliere che da avversario.
La vera novità sta nei giochi di avventura: i wargames (giochi strategici di guerra) o i boardgames (il celebre Dungeos and Dragons, che si ispira alla storia del Signore degli Anelli). Tali giochi costruiscono un universo molto elitario dove alcune persone possono trovarvi una “grandezza” che nella loro vita quotidiana non hanno: essere un buon giocatore non implica solo una qualità tecnica ma anche altre doti come la seduzione ad esempio, la capacità di avanzare di carriera attraverso fasi di apprendimento, ecc… Compare come una gerarchia inflessibile, diversa da quella che la persona ha nella propria vita quotidiana: non è un caso che ci siano campioni di questi giochi, che hanno un grosso potere nella community virtuale, che nella loro vita reale possono apparire come quelli che vengono definiti “sfigati”. A volte ci sono effetti positivi, la grandezza del gioco può controbilanciare l’esperienza negativa della propria situazione reale difficile.

GIOCHI DI SIMULAZIONE: ad esempio i giochi di simulazione di volo o anche, come Sim City, in cui si deve costruire una città. Il teatro della simulazione, il “come se” del gioco rischia di affievolirsi, di fronte al realismo degli universi percorsi e la difficoltà dei compiti da svolgere. Internet dà a questi giochi una dimensione straordinaria: i mondi virtuali dove si svolge il gioco sono proprio momenti di incontro con personaggi che sono l’alias di persone in carne ed ossa, sono persone reali di cui incontriamo solo l’Avatar.

Tutto nasce per il piacere di giocare, in alcuni casi però può diventare sempre più difficile fermarsi. E' questo il punto di partenza di molti comportamenti che potrebbero, in alcune situazioni, innescare processi di dipendenza. Non avviene bruscamente. C'è qualcosa che ti aggancia (una sostanza, una persona, uno strumento ecc...) che risponde ad un tuo bisogno o a una tua ricerca tutta personale.

In realtà il confine tra le semplici abitudini invadenti e le dipendenze è difficile da definire e abbastanza fluttuante. Nasciamo portati alla dipendenza come essere umani: è presente nel nostro cervello un sistema di neuroni chiamato “nucleo accumbens” che sembra giocare un ruolo molto importante nell'esperienza della dipendenza. L’attivazione del sistema di ricompensa cerebrale è considerato un meccanismo normale del comportamento animale, serve a dirigere lo stesso verso mete che siano utili per garantire la sopravvivenza dell’individuo (ad es. cibo o acqua) o della specie (comportamenti riproduttivi). L’attivazione di questi meccanismi pertanto è del tutto normale: sia il cibo che le droghe attivano questo processo di gratificazione e vengono vissuti come esperienze piacevoli, solo che nel secondo caso ci sono dei danni all’individuo al posto della preservazione della vita. Come potete capire in un certo senso si è predisposti dalla nascita ad essere un po' dipendenti! Quindi, è bene fare alcune riflessioni…

Lo scrittore di fantascienza che meglio ha saputo descrivere i meccanismi della dipendenza è Philip K Dick, straordinario è il romanzo “Le tre stimmate di Palmer Eldrich”. I personaggi dispongono di Barbie Dolls, giocattoli che formano un universo in miniatura dotato di case, automobili, personaggi, sempre gli stessi, belli, giovani e ricchi. Il gioco sta nella “traslazione” attraverso l’uso di una sostanza chiamata il Can-D, una droga leggera che permette di eliminare la barriera tra la realtà e la finzione, che permette la temporanea identificazione con le creature inanimate. A poco a poco i protagonisti del libro non si accontentano più di giocare ma iniziano a crearsi una vera e propria vita solo all’interno del gioco, creano un ideale consumistico ed asettico che assomiglia al mondo delle fiabe ma che è sempre uguale a se stesso. Arriva ad un certo punto un venditore che propone una droga più potente che induce viaggi sempre più realistici. Da quel momento i personaggi non sanno più se avranno la possibilità di uscire dal gioco. Dick dipinge un incubo di reclusione in un mondo artificiale sempre meno piacevole e sempre più inquietante. Dove è il confine? I confini sono sfumati e fragili tra realtà,  sogni, allucinazione e mondo ludico. Il tema di fondo che propone l’autore è senz’altro quello della reclusione volontaria nella dipendenza dal gioco per sottrarsi alle vicissitudini e ai vincoli della vita reale.
Il gioco ha da sempre un ruolo e uno spazio all'interno della società, ci sono per così dire funzioni "normali" sia sul piano sociale che individuale (chi non ha giocato almeno una volta a tombola in famiglia scommettendo qualche spicciolo?)

Consapevoli dei rischi legati ad un sovra-utilizzo dei videogames non vogliamo tuttavia dimenticare le potezialità di molti videogiochi che non isolano nè allontanano dalla realtà ma anzi svolgono un'importante funzione di "specchio" e di "ponte" sulla realtà quotidiana.
Specchio in quanto i videogames con le simulazioni che propongono ci mettono di fronte alle contraddizioni della nostra realtà, a ciò che accade o potrebbe accadere nelle nostre vite reali, facendoci riflettere su chi stiamo diventando, da cosa fuggiamo, chi abbiamo creato come "altro" in quanto Avatar, nickname,...
Ponte perchè offrono nuovi confini da oltrepassare, nuovi territori in cui simulare azioni possibili in una realtà che non toglie ma aggiunge esperienze, possibilità, sperimentazioni.

A VOI LA PAROLA

Vuoi davvero essere come gli altri?

Essere unico è sicuramente una conquista faticosa.
Al giorno d'oggi la cosa più importante non è distinguersi dagli altri ma seguire la massa cioè: la moda del momento, il nuovo cellulare ecc..
In questa generazione ciò che è diverso viene lasciato da parte e preso in giro.
Io mi sento diversa (e quindi unica) dagli altri in tutto ciò che faccio perché credo che non bisogna vivere la vita non essendo se stessi.
Ogni persona ha la sua particolarità nascosta, qualcosa di speciale che fa lo differenzia ma la gente debole si fa trasportare dagli altri.. e sapete perché? Perché la gente non ha più fiducia in sé stessa, hanno tutti paura dell'opinione degli altri e per questo cambiano il loro modo di essere.
Ormai ovunque uno vada c'è sempre qualcuno che ti guarda dall'alto verso il basso e ti giudica.
Beh infine l'unica cosa che vorrei dire ai giovani è SIATE VOI STESSI NON CAMBIATE MAI PER NESSUNO perché se una persona non ti vuole per ciò che sei NON TI MERITA QUINDI VIVI la tua vita essendo sempre e solo te!

Anonimo - Istituto Melloni

PROMEMORIA

Il Meeting Giovani Continua...
Vi aspettiamo tutti a Fidenza al Teatro Magnani
Venerdì 25 maggio - h. 20.30
per assitere ancora a nuove esibizioni dei ragazzi
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